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The Pawn
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Das Spiel

Hier ist sie: Die Lsung des Adventures The Pawn. Dutzende kniffliger Rtsel sind gelst worden  vom Schlsselversteck bis hin zum Geheimnis der farbigen Steine. Doch wer die volle Punktzahl erreichen will, wird noch einiges zu knobeln haben.

Der Spieler schlpft in die Rolle eines Opfers des Zauberers Kronos, der in diesem interaktiven Phantasiemrchen die Rolle des Bsen spielt. Er hat dem Spieler ein silbernes Armband angelegt, das ihn daran hindert, das Phantasieland zu verlassen. Aufgabe des Spielers ist es nun, das lstige Armband loszuwerden und an das Programm-Listing der Programmierer zu kommen.


Die Lsung zu The Pawn

Zu vielen Problemen im Spiel gibt es mehrere Lsungen. Wir werden allerdings immer nur eine davon angehen. Den Schlssel fr den Gerteschuppen im Palastgarten trgt man von Anfang an bei sich. In ihm findet man einen Rechen und eine Hacke. Unter der Werkbank ist ein Topf mit einer Pflanze, auf ihr eine Maurerkelle. Nimmt man die Pflanze und gibt plant pot plant in plant pot with tRowel ein, so gibt es ein paar Bonuspunkte. Im Becken des kaputten Brunnens im Schlogarten ist ein vom Hndler Honest John unterschriebener Schuldschein, den man an sich nehmen sollte.

Da sich der Guru ber das Armband geradezu kaputtlacht, mu verhindert werden, da er es sieht. Wenn man sein T-Shirt darum wickelt, ist dies erreicht (tie shirt Around wristband). Er gibt dem Spieler nun eine Schale mit der Bitte, diese mit dem fr das Leben Wichtigsten zu fllen. Nicht etwa Geld, Bier oder Whisky, sondern schlicht und einfach Wasser. Um dieses zu besorgen, mu man zum schneebedeckten Plateau.

Dorthin gelangt man jedoch nur, wenn man den Felsbrocken mit Hilfe des Rechens und der Hacke beiseite hebelt. Zuerst bindet man die beiden mit seiner Hose zusammen (tie rake and hoe together with jeans) und gibt dann lever boulder with rake and hoe ein. Den Weg nach oben behindern noch ein paar Felsen, die durch CLIMB ROCKS berwunden werden. Auf dem Plateau angelangt fllt man die Schale des Gurus mit dem dort reichlich vorhandenen Schnee. Allerdings ist es vonnten, in dieser kalten Region sowohl die Hose als auch das T-Shirt wieder anzuziehen, sonst erfriert der Spieler.

Die mit Schnee gefllte Schale bringt man jetzt dem Guru. Der Schnee ist inzwischen geschmolzen. Zum Dank fr das Wasser bekommt der Spieler vom Guru einen wichtigen Tip. Untersucht man gem dieses Tips den Baumstumpf auf der Waldlichtung, so findet man in ihm einen Beutel, der drei Steine in verschiedenen Farben enthlt. Mischt man die Steine durch mix red and green and blue, erhlt man einen strahlend weien. Es ist uns zwar ein Rtsel, wie man Steine untereinander mischt, aber es funktioniert.

 
Im Baumhaus der Zwerge

Mit dieser Lichtquelle ausgerstet kann man sich im Baumhaus der Zwerge besser zurechtfinden. Der Schlssel fr die Tr im Baumstamm befindet sich unter der Matte im Palastgarten. In der Zwergenwohnung entdeckt man eine Mnze, sofern man das Kissen vom Sessel nimmt. Auch der Helm, der an der Garderobe hngt, ist noch wichtig. Den Aufzug ruft man durch Drcken des Knopfes. Dessen Tr ffnet man durch PULL, geschlossen wird sie durch PUSH. Das Seil aus dem Aufzug bentigt man spter.

Ist man nach unten gefahren und verlt den Aufzug, wre es von Vorteil, den Helm auf dem Kopf zu tragen (WEAR HAT), da der Stollen einbricht. Die nach dem Einbruch herumliegenden Metallklumpen nimmt man mit Hilfe der Maurerkelle. Bei Hndler John ersteht man jetzt eine Flasche Bier, eine Flasche Whisky und eine eiserne Ration Reis (BUY [...] WITH COIN/CHIT). So vorbereitet kann man die Hlle betreten. Den ausgehungerten Alchemisten berlt man freundlicherweise die Ration Reis und gibt ihnen auf Verlangen die Metallklumpen. Daraufhin verschwindet jeder mit einem Klumpen und versucht ihn in Gold zu verwandeln. Da das aber nicht mglich ist, hat es auch keinen Zweck weiter zu warten.

Jetzt kann man ber die Brcke in das frisch tapezierte Zimmer gelangen. Im dortigen Schrank ist ein Haken, der sich zur Befestigung des Seiles eignet. In die frisch angeklebte Tapete lt sich mit der Maurerkelle ein Loch schneiden (cut paper wall with trowel). Durch das entstandene Loch kann man unter Zuhilfenahme der Schnur nach unten klettern (climb down with rope). An der Hllenpforte benutzt man den Klopfer so lange, bis der schon angetrunkene Pfrtner endlich die Tr ffnet. Zum Dank schenkt man ihm die Whiskyflasche, sonst macht er dem Spieler Schwierigkeiten.

Beim Besuch von Jerry Lee Lewis freut sich dieser sehr ber die Flasche Bier, falls man sie ihm gibt. Auch hier gibt es Bonuspunkte. Um durch den Raum mit den Kristallen an den Wnden zu kommen, steckt man einfach den weien Stein in den Beutel. Den Teufel kann man ber fast alle Personen befragen. Irgendwann jedenfalls erteilt er dem Spieler den Auftrag, Kronos zu tten und seine Seele zu ihm zu bringen. Dafr will er den Spieler auch von dem lstigen Armband befreien. Als einzige Hilfe bekommt man von ihm eine sehr zerbrechliche Flasche mit Gift. Um die Sache zu beschleunigen, zaubert er den Spieler auch noch aus der Hlle auf die Hngebrcke. In der Abstellkammer der Alchemisten ist noch ein fr diese Aufgabe bentigtes AEROSOUL DEVICE. Diese Spraydose sprht nicht, wie es eine normale Spraydose tun wrde, sondern saugt, wenn man sie bentzt. Die Bcher, die sich auerdem noch dort befinden, ffnet man durch cast spell on tomes. In ihnen ist der Pakt zwischen dem Teufel und Kronos nher erklrt.

Um jetzt keine Probleme bei der Erfllung des Auftrags zu haben, mu man den Ort, an dem Kronos von Anfang an wartet, um dem Spieler seine von ihm zugedachte Aufgabe zu geben, umgangen haben. Wenn man ihn jetzt endlich aufsucht, beauftragt er den Spieler erst einmal damit, Knig Erik eine Mitteilung zu bringen, in der er fr die von ihm entfhrte Tochter des Knigs Lsegeld verlangt. Befragt man ihn nach dem Armband, erklrt er, da er es entfernen wird, wenn der Spieler den Abenteurer, der mit einem Pferd ohne Beine durch das Spiel reitet, umbringt und seinen toten Krper zu seiner Kammer im hchsten Berg bringt. Um dem Spieler zu helfen, gibt er ihm eine Kiste, die dem Abenteurer berreicht werden soll.

 
Im Auftrag des Teufels

Den Auftrag des Teufels erledigt man am besten, indem man die Giftflasche auf Kronos wirft und gleich darauf seine Seele mit der Spraydose einsaugt. Nun erfllt man den Auftrag von Kronos, bringt den Erpresserbrief zu den Wachen im Palast und zeigt ihnen das Schreiben. Wartet man dann noch ein Weilchen im Palastgarten, kreuzt der Abenteurer mit seinem Pferd auf. Ihm gibt man einfach die Kiste, der Rest erledigt sich dann von allein. Das Pferd des Abenteurers ist ohne weiteres auch fr den Spieler benutzbar. Auf ihm kann man all die Dinge, die der Spieler mittlerweile bei sich trgt, ablegen. Die Spraydose sollte man jetzt dem Teufel bringen. Dazu geht man entweder denselben Weg wie schon zuvor oder ber die Kammer des Zauberers. Um am Drachen vorbeizukommen, ist es ntig, die Leiche des Abenteurers bei sich zu tragen. Ansonsten dient man dem Drachen als Imbi.

Im Arbeitszimmer des Zauberers liegt der tote Zauberer auf dem Boden. Ein paar Zauberstbe, ein Mantel und zwei Hte sind noch da. All diese Gegenstnde kann man dazu benutzen, sein Gewicht dem von Kronos anzugleichen. Denn nur wenn man genausoviel wiegt wie er, ist es fr den Spieler mglich, die schwebende Plattform zu benutzen. Mit ihr fhrt man dann nach unten in die Hlle und berreicht dem Teufel die Spraydose. Dafr befreit er den Spieler, wie versprochen, vom Armband.

Achtung! Diese Art Kronos zu beseitigen, beruht mglicherweise auf einem Fehler der Programmierer. Spielt man so, da man Kronos schon am Anfang aufsucht, mu der Spieler spter mit dem toten Abenteurer in die Kammer von Kronos. Da Kronos hier noch lebt und mit dem Spieler, dem Abenteurer und dem Schneemann die von ihm bentigten drei Seelen beisammen hat, die ihn vom Teufel loskaufen, zgert er nicht den Spieler umzubringen. Die Lsung dieses Problems berlassen wir jemand anderem.


Endlich am Ziel: Das Programm-Listing

Ist man vom Armband befreit, kann man durch die Cream Door in den Raum der Programmierer gehen. Diese geben dem Spieler dann das Programm-Listing. Sie verschwinden dann auch gleich, um zu feiern, da endlich jemand das Spiel gelst hat. Man hat zwar noch nicht die volle Punktzahl, aber das Spiel ist hiermit gelst. Die restlichen Punkte bekommt man, wenn man bei der Wahl fr Gringo Baconburger stimmt. Um den Safe, der sich im Bro unter dem Teppich befindet, zu ffnen, braucht man den blauen Zauberschlssel. Ihn findet man entweder beim Abenteurer oder unter dem Podest in der Nische. Das Podest findet man jenseits der Lava, die man auf begehbare Temperaturen bringt, indem man die Wand, die den unterirdischen Flu zurckhlt, durch BREAK WALL zerstrt. Das Wasser, das den Spieler jetzt nach unten splt, khlt auch gleichzeitig die Lava. Mit dem Schlssel kann man jede Tr aufsperren, allerdings verschwindet er danach. Um auf die volle Punktezahl zu kommen, mu man den Safe aufsperren, unter ihm nachsehen, den Wahlschein nehmen und im Wahllokal in die groe Urne stecken.

Die zweite Mglichkeit besteht darin die Prinzessin zu befreien. Hierfr bentigt man das Seil, den weien und den blauen Schlssel. Den weien wirft man auf den Schneemann, der den Eingang zum Eisturm bewacht. Dieser schmilzt dann und bewacht den Eingang nicht mehr. Im Turm findet man Stiefel mit Spikes, die man anziehen mu, um die Eistreppe erklimmen zu knnen. Oben angelangt schliet man die Tr mit dem blauen Schlssel auf. Im Raum dahinter ist die jetzt glckliche Prinzessin eingesperrt gewesen. Da die Eistreppe unter dem Gewicht von zwei Personen einstrzen wrde, bleibt nur noch der Weg durch das Fenster. Man binde das Seil ans Bett, klemme sich die Prinzessin unter den Arm (GET PRINCESS) und klettere mit dem Seil aus dem Fenster. Die Prinzessin kann man jetzt im Palast abliefern. Aber das gibt keine Punkte, und eine Mglichkeit zu whlen besteht dann auch nicht mehr.

Um dem Spiel nicht ganz den Reiz zu nehmen, haben wir keine Karte gezeichnet, so da man die Rume alle selbst suchen mu.

 

(Komplettlsung aus der RUN 9/1987; Autor: unbekannt)
