Bad Blood
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Allgemeines
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In Bad Blood hat man die Wahl zwischen drei Charakteren:

    * Dekker, ein normaler mnnlicher Mensch, der mit einem Messer bewaffnet 
ist.
    * Jakka, eine weibliche Mutantin, die wie ein Mensch aussieht. Sie ist mit 
einem Eyeblast bewaffnet.
    * Varigg, ein grnhutiger Mutant, der eine unglaubliche Kraft besitzt. 

Bad Blood ist reich an eigenem Vokabular, das in der Spielbeschreibung nher 
erlutert ist. Das Spielareal ist riesig. Die Spielfhrung ist linear, aber die 
Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) ist ebenso notwendig wie die 
Kenntnis und das richtige Umgehen mit der Karte  vor allem am Schluss des 
Spieles.

Drei Speicherpltze und zwei Schwierigkeitsgrade sind verfgbar.

Das Game-Play hnelt sich bei allen drei Charakteren, auer bei Varigg. Bei ihm 
ndert es sich bei einem Teilstck, aber hierzu spter mehr.

 
Problembeseitigung fr die PC-Version
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   1. Es ist nicht gengend Memory vorhanden: Schlieen Sie alle Hauptspeicher 
belegenden Programme und/oder verwenden Sie eine DOS-Version unter 4.01.
   2. Spiel wurde nicht gespeichert: Fr gewhnlich taucht dieses Problem nur 
dann auf, wenn man den Spielstand, auf den man speichert, nicht umbenennt, also 
benennen Sie ihn jedes Mal um.
   3. Ihr Charakter bewegt sich nicht: Es erwies sich, dass man den Charakter 
nicht mehr bewegen kann, wenn man in der Umgebung eines NPCs speichert und 
diesen Spielstand dann ldt. Speichern Sie einfach fernab von NPCs. 

 
Abschlieende Allgemeine Informationen
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    * Einen CD-Player kann man bei 528/504 finden, wenn man die Wesen ttet, die 
einen Mann in einem Gebude festhalten (Ich fand fr ihn keine 
Verwendungsmglichkeit).
    * Die Munitionshhle, die voll mit Ausrstungsgegenstnden ist, liegt bei 
462/34.
    * Die Mutantenstdte befinden sich an folgenden Orten: Mardok 751/398, 
Nivvik 339/189, Okkarn 329/424 und Kitrum 540/751.
    * Die andere Menschenstadt, Xantinium, findet man bei 768/146, indem man den 
Fluss berquert, der sich bei 762/310 befindet. Leider war es nicht mglich, die 
Stadt zu betreten (Programmfehler?). 

 
Starthilfe
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    * Reden Sie mit jedem NPC, der Ihnen zuhrt, ber alle mglichen Themen.
    * Lebensenergiepunkte knnen durch Essen von frischen oder getrockneten 
Turkel-Herzen regeneriert werden. Erstere fllen sie wieder voll auf, die 
Letztgenannten zur Hlfte. Waffen erhlt man durch Tten der bsen Buben, die 
Sie angreifen. Sklavensammler und Kejek-Schlangenmenschen werden Sie immer 
angreifen, also seien Sie bereit zu kmpfen.
    * Erkunden Sie soviel wie nur geht. Einzelne Munitionskisten knnen genauso 
wie die Munitionshhle nordwestlich von Mardok, nahe am See Acrus, gefunden 
werden. Nahrung erhlt man durch Tten der mutierten Kreaturen, die die 
Landschaft bevlkern. 





Die Rettung des Schamanen
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Nach dem Intro (in dem die Hintergrundgeschichte erzhlt wurde) und der 
Charakterwahl beginnen Sie das Spiel in Mardok. Sie sollten jedes Gebude 
besuchen und alles mitgehen lassen, was mglich ist. Vergessen Sie nicht, in den 
mehrstckigen Husern alle Stockwerke zu erkunden.

Die Dorfeinwohner scheint es nicht zu stren, beraubt zu werden, aber es strt 
sie, wenn Sie sie tten oder verletzen. Wenn Sie sie unabsichtlich treffen, 
werden Sie von ihnen angegriffen. Tten Sie jemanden, wird Sie jeder in der 
Stadt angreifen, bis Sie die Stadt verlassen haben und erst am nchsten Tag 
wiederkommen.

In dieser Hinsicht hnelt das Spiel anderen Spielen von Origin (zum Beispiel 
Times of Lore, Ultima, ...). Darum hier ein ernst gemeinter Vorschlag: Passen 
Sie mit dem Angriffsbefehl auf!

In Mardok, wie in jeder anderen Stadt, sollten sie mit dem Schamanen, dem 
Himmuk und dem Firetender reden. Der Himmuk in Mardok schlgt ihnen vor, das 
Orakel zu besuchen, das einem erzhlt, wie man den aufkommenden Krieg stoppen 
kann. Nehmen Sie alles mit, was in Mardok verfgbar ist, und ab geht's nach 
Nivikk.

In Nivikk angekommen berichtet Ihnen der Himmuk davon, dass der Schamane von den 
Kejek entfhrt wurde. Wenn Sie in Nivikk sind, sollten Sie unbedingt den Satscan 
mitnehmen, der Ihnen beim Anrwenden die Kartenkoordinaten angibt. Wie gewhnlich 
sollten Sie sich alles schnappen, was mglich ist und weiter nach Okkarn ziehen.

Okkarn ist kein friedlicher Ort, und er wird spter noch bedeutend gefhrlicher.

Auch hier sollten Sie alles mitnehmen, vor allem die Vibrablade. Munition 
hierfr (Batterien) ist enorm schwierig erhltlich, auer in Stdten der 
Menschen, darum benutzen Sie diese Waffe nur, wenn Sie es wirklich mssen.

Befreien Sie noch nicht den Gefangenen, da Sie hierfr die Wachen tten mssten. 
Die Reise geht nun nach Sden: nach Kitru. Wieder einmal alles einsammeln.

berqueren Sie den Fluss bei 233/406 oder 265/696 und setzen Sie Ihren Weg zum 
Kejekdorf bei 62/970 fort. Der Schamane befindet sich in der Htte im Sden. 
Bevor Sie ihn retten, nehmen Sie noch alle Gegenstnde, die Sie finden knnen, 
an sich. Um die Wachen zu erledigen, verwenden Sie eine Schrotflinte oder Pfeil 
und Bogen. Sprechen Sie mit dem Schamanen aus Nivikk. Er erklrt Ihnen, dass 
sich das Orakel auf der anderen Seite des Sees befindet und nur mit dem Boot 
erreicht werden kann. Leihen Sie sich eins beim Fischer in Nivikk.

 
Besuch des Orakels
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Es ist nicht mglich, genau zu erklren, wie man das Orakel findet. Es gibt 
viele falsche Routen, und Sie werden mehrmals zurck mssen. Beginnen Sie am 
besten mit der Route, die an dem Punkt beginnt, an dem man an der Westkste des 
Sees nicht mehr weiter nach Sden kommen kann. Die Orakelhhle findet man bei 
34/118. Das Orakel verlangt von Ihnen einen Beweis, dass Sie es Wert sind, diese 
Information zu erhalten. Sie sollen ihm ein Beispiel an alter Technologie 
liefern. Was knnte das sein? Ein Apfel natrlich!

Gehen Sie zur Stadt Null (Town Zero) und schnappen sich den Apfel bei 840/896. 
Seien Sie dabei bereit, sich der Kultisten zu erwehren, die Sie mit Messern und 
Eyeblastern angreifen werden. Wenn Sie schon mal hier sind, kaufen Sie sich die 
Bazooka beim Hndler bei 961/746. Dann geht's zurck zum Orakel.

Nach Ihrer Rckkehr und Abgeben des Apfels wird Ihnen erlutert, dass Sie den 
Gefangenen in Okkarn befreien und mit ihm reden mssen. Nun liegt es an Ihnen, 
ihn zu befreien.

Artis kann durch Tten der Wachen befreit werden. Mit der Vibrablade lassen sich 
gute Ergebnisse erzielen, aber achten Sie darauf, nicht aus Versehen Artis zu 
tten. Reden Sie mit ihm, er wird Ihnen ber Lord Dominix' Plan und die 
Entfhrung von Equitus erzhlen.

An diesem Punkt der Geschichte knnen Sie zum Orakel zurckkehren, das Ihnen 
auftrgt, nach Yrvium zu gehen und Ihnen auerdem ber eine bestimmte Kleidung 
erzhlt, ber die Sie von einem ehemaligen Sklaven, der nun als Jger in Kitrum 
lebt, noch mehr erfahren knnen (Sprechen Sie mit den Leuten dort, um ihn zu 
finden). Sie knnen das Orakel auch links liegen lassen und gleich nach Yrvium 
ziehen, aber es erlutert den Verlauf der Hintergrundgeschichte besser.

 
Yrvium und die Befreiung Besseks
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Yrvium liegt bei 78/626. Der Fluss lsst sich bei 233/206 bzw. 265/696 
berqueren, oder Sie fahren mit dem Boot hinber. Wenn Sie Varigg spielen, 
mssen Sie zuerst an die Kleidung eines Sklaven gelangen. Sie erhalten diese 
Kleidung von einer Gruppe Sklavenhalter, die sich nachmittags im Osten von 
Yrvium aufhlt. Die Tageszeit ist wichtig: von Nachmittag bis Abend. Machen Sie 
sich bereit, mit Pfeil und Bogen gegen eine groe Gruppe der Sklavenhalter, die 
mit Schrotflinten bewaffnet sind, vorzugehen. Einer von ihnen lsst im Todesfall 
dieses Kleidungsstck fallen. Varigg sollte es an sich nehmen und anziehen, um 
als Sklave erkannt und somit von den Wachen in die Stadt gelassen zu werden.

Dekker und Jakka knnen einfach ein und aus gehen. Wenn Sie Varigg spielen, 
werden die Einwohner zustzlich Gegenstnde nach Ihnen werfen.

Zum ersten Mal sollten Sie sich dem Gebude links des Tores zuwenden. Das ist 
die Behausung der Sklaven. Dort finden Sie eine blaue Sklavin vor, die Ihnen von 
Bessek, dem gefangenen Mutanten, erzhlt. Bessek wird in dem Kfig in der Mitte 
gehalten. Tten Sie die davor stehende Wache und reden Sie mit Bessek. Er wird 
Ihnen einige erstaunliche Dinge ber Lord Dominix erzhlen. Fragen Sie ihn 
unbedingt auch nach Equitus. Er empfiehlt Ihnen, in den Untergrund (Subs) zu 
gehen und gibt Ihnen ein Passwort.

Spielen Sie Varigg, mssen Sie  vor Verlassen der Stadt noch etwas tun. Obwohl 
Menschen in die Stadt ein und aus gehen drfen, drfen Mutanten die Stadt nur 
verlassen, um sich zu essen und zu trinken zu besorgen. Suchen Sie einen anderen 
Mutantensklaven. Er erklrt Ihnen das Wasserholen. Reden Sie nun mit den Wachen 
ber Wasser, und sie lassen Sie die Stadt verlassen.

 
Der Untergrund und das Tten des Urses (eines groen Bren)
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Hierzu mssen Sie zurck zur Stadt Null (Zero Town), um die Stadt darunter zu 
finden. Bevor Sie dorthin gehen, sollten Sie sichergehen, dass Sie drei Zeichen 
fanden. Der Eingang zum Untergrund liegt bei 930/887. Nennen Sie der Wache das 
Passwort, drcken Sie den roten Knopf an der Wand, um die Leiter freizulegen, 
und klettern Sie hinab.

Auch wenn es nach einem Labyrinth aussieht, ist es keines. Es gibt nur einen 
Irrweg nach Norden. Gehen sie von der Leiter aus sdlich und benutzen Sie ein 
Zeichen, um durch die Drehkreuze zu kommen. Gehen Sie weiter nach Sden und 
verwenden Sie das zweite Zeichen. Alle Zugtunnel sind blockiert. Ihr Ziel ist 
es, den Himmuk des Untergrunds ausfindig zu machen. Sie finden ihn in der Ecke 
im Sdwesten. Er wird Ihnen von einer Stadt unter der Erde und von Theodus, 
Dominix' Captain, erzhlen. Wenn Sie dort sind, nehmen Sie ein viertes Zeichen 
an sich, das Sie brauchen werden, um wieder herauszufinden. Den Urse finden Sie, 
wenn Sie sdlich von Kitrum die Landschaft durchstreifen.

Es gengten vier bis fnf Bazookaschsse, um ihn niederzustrecken, aber man kann 
ihn mit so ziemlich jeder Distanzwaffe tten. Seine Hhle findet man bei 
357/903.

Drinnen finden Sie eine ntzliche Waffe, aber sie ist zur Lsung des Spiels 
nicht notwendig. Nun zurck nach Yrvium  fr das groe Finale.

 
Die Stadt unter der Erde und das Finale
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In Yrvium gibt es nur wenige Leute, mit denen Sie vor dem Abstieg reden sollten. 
Sie knnen mit dem Lehrer sprechen (im Mittelwesten der Stadt) und dem Heiler 
(oben Mitte), der Ihnen etwas ber die geheimnisvolle Stadt unter Ihnen erzhlt. 
Doch die Person, mit der Sie wirklich reden sollten, ist Philo, der 
Bogenschtze. Er wird Ihnen erzhlen, wie Sie dorthin gelangen, und Ihnen die 
dazu ntigen Mittel verkaufen. Man trifft ihn nachmittags bis abends in der 
Taverne an. Der Tavernenbesitzer ist auch eine wichtige Person, er stellt das 
Essen fr Theodus zusammen und berlsst es Ihnen zum berbringen, wenn Sie mit 
ihm ber ihn reden.

Der Wohnsitz von Theodus befindet sich genau links von den Baracken der Wachen. 
Erzhlen Sie dem Wchter vom Essen, das Sie Theodus bringen sollen. Sie mssen 
Theodus tten, um an seine Schlssel zu kommen. Seien Sie auf der Hut  jetzt 
will jeder Ihren Tod!

Benutzen Sie das Seil, um die Stadt unter der Erde zu betreten, aber achten Sie 
auf die Ratten. Von nun an mssen Sie sich in einem Labyrinth zurechtfinden.

Sie mssen Schalter bettigen, um Tren zu ffnen. Gehen Sie zur Nordost-Ecke 
des Raumes, die durch Laser abgesperrt ist, und bettigen Sie einen Schalter, 
der die Laser deaktiviert. Gehen Sie an der Wand weiter und drcken Sie den 
Schalter zu Ihrer Rechten, um die Tr im Sdosten des vorherigen Raumes zu 
ffnen. Gehen Sie durch diese Tr und drcken Sie den Schalter links. Gehen Sie 
nach Sden und dann nach Osten, bettigen Sie beide Schalter. Nun zurck und den 
rechten Schalter bettigen, wenn die Tr zu ist. Und wieder zurck in den Raum 
mit dem Seil. Im Sden sollte sich eine offene Tre befinden.

Gehen Sie nach Sden, Westen und dann nach Norden durch eine weitere offene Tr. 
Jetzt nach rechts, wo Sie eine weitere Laserbarriere vorfinden. Die zwei 
Schalter sollten Sie drcken. Gehen Sie durch den langen Korridor im Osten und 
bettigen Sie den Schalter an der kleinen Hundepfote, um die dritte 
Laserbarriere etwas weiter vorn zu ffnen. In der Ecke sollten Sie den Schalter 
zum ffnen der sdlichen Tr bettigen und durch diese hindurchgehen. Gleich auf 
die Ecke folgt ein Schalter, mit dem sich der Aufzug rufen lsst. Vielleicht 
mssen Sie durch die Tr im Sden, doch der Schalter befindet sich woanders im 
Labyrinth.

Die nrdliche Tr msste offen sein. Gehen Sie durch die Tr und dann nach 
Osten. Drcken Sie den Schalter an der Nordwand des Raumes, den Sie betreten 
haben. Gehen Sie durch die Tr im Sden, dann um die Ecke und drcken Sie den 
Schalter. Gehen Sie zurck, betreten Sie den Korridor im Westen und bettigen 
Sie den Schalter dort.

Nun gehen Sie nach Osten, nach Sden, wieder um die Ecke, und die Strombarriere 
ist ausgeschaltet. Gehen Sie weiter nach Sden zu einer vierstrahligen 
Weggabelung. Gehen Sie durch den Gang im Westen und drcken Sie beide Schalter. 
Zurck nach Osten und dann den Gang nach Sden. Dieser Gang wendet sich in 
Richtung Osten, dann vorbei am Aufzug, er sollte geschlossen sein.

Wie vorher beschrieben den Knopf fr ihn drcken. Nun zurck zur Tr an der 
Sdwand des groen Raumes. Sie sollte nun geffnet und der Aufzug geschlossen 
sein. Gehen Sie hinter dem Aufzug nach Westen und drcken Sie beide Schalter an 
der Nordwand. Gehen Sie nach Sden und, nachdem Sie den groen Gang betreten 
haben, nach Westen. Nehmen Sie zuerst den nrdlichen Gang, dann den westlichen. 
Drcken Sie den Schalter, und sowohl der Strom in nrdlicher Richtung als auch 
die Laser im Sdwesten sind abgeschaltet. Wenn Sie hier sind, besuchen Sie den 
Hermit im Raum im Norden. Hierfr brauchen Sie keinen Schlssel, da er Ihrer 
Geschichte glauben schenkt. Nachdem Sie mit ihm geredet haben, geht es wieder 
nach Sden und Sie betreten den Gang in der Sdwestecke des groen Raumes.

Es ist fast geschafft. Gehen Sie weiter nach Westen durch einen langen Flur und 
gehen Sie zur Nordwand des Raumes, den Sie betreten. Drcken Sie den Schalter, 
um die Laser im vorherigen groen Raum abzuschalten. Zurck und jetzt durch den 
Gang im Sdosten. Drcken Sie den Schalter gegenber der Wand mit den 
abgeschalteten Lasern. Folgen Sie dem Gang nach Osten, dann nach Sden durch die 
offenen Tren und dorthin, wo Sie etwas Stacheldraht sehen.

Nehmen Sie ihre Vibrablade, durchschneiden Sie ihn und betreten Sie die Kluft. 
Tten Sie die Wachen in dem breiten Gang und verwenden Sie den Schlssel, um die 
dritte Tr von Osten aus zu ffnen. Hier finden Sie Equitus.

Freuen Sie sich auf die Endsequenz  Sie haben es geschafft!


(Deutsche bersetzung der englischsprachige Komplettlsung, von M. A. Haag) 

